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Reiter
Entscheidungsspiel
Definition
Auch: Lebende Skala, Ampelspiel
Das Entscheidungsspiel ist eine Methode, die zum Stellung beziehen aufruft und sowohl analog als auch digital durchgeführt werden kann.
Zweck der Methode
Merkhilfe, Abstimmen

Kurzbeschreibung des Ablaufs
Die Lehrperson stellt den Teilnehmern am Ende der Schulungseinheit einige Fragen zum Inhalt dieser, die sich mit ja oder nein / wahr oder falsch beantworten lassen.
Variante 1: Lebende Skala
Die linke Wand des Raumes wird zur “Wahr-Wand” erklärt, die rechte zur “Falsch-Wand”. Um zur Frage Stellung zu beziehen, situieren sich die Teilnehmer im Raum: für "wahr" nach links, für "falsch" nach rechts. Haben sich alle Teilnehmer entschieden, gibt der Schulende die richtige Antwort. Hier kann gegebenenfalls mit Belohnungen gearbeitet werden.
Variante 2: Ampelspiel
Der Schulende verteilt vor Beginn des Entscheidungsspiels eine grüne (wahr) und eine rote (falsch) Karte an jeden Teilnehmer der Veranstaltung. Um sich zu den gestellten Fragen zu positionieren, heben die Teilnehmer die grüne Karte, wenn sie denken, die Aussage sei "wahr", die rote für "falsch". Haben sich alle Teilnehmer entschieden, gibt der Schulende die richtige Antwort. Durch Einführen einer dritten Farbe (gelb) können Stimmungsumfragen durchgeführt werden (rot=verstehe ich nicht, gelb=ich bin noch unsicher, grün=ist mir klar).
Variante 3: Mit Hilfe eines digitalen Tools
Haben alle Teilnehmer internetfähige Geräte zur Hand, kann die Positionierung auch anonymisiert online erfolgen. In Doodle beispielsweise können die Teilnehmer ihre Stimme abgeben, Kahoot bietet zusätzlich die Möglichkeit einer Punktevergabe für richtige Antworten.
Rolle des Schulenden
Fragenstellende Person
Empfohlene Teilnehmerzahl
Lebende Skala: 20-50
Ampelspiel: 50-100
Mit Hilfe eines digitalen Tools: 100+/beliebig
Zielgruppe
Beliebiges Publikum
Dauer
5-10 Minuten
Benötigte Materialien/ Rahmenbedingungen
Lebende Skala: viel freien Platz im Raum
Ampelspiel: eine grüne und eine rote Karte für jeden Teilnehmer (Ampelspiel Karten Download)
Mit Hilfe eines digitalen Tools: WLAN, internetfähige Geräte für jeden Teilnehmer
Einsatzmöglichkeiten in Bibliotheksschulungen
A) Zur Vertiefung von erarbeiteten Inhalten
Durch das Stellen von Fragen zu in der Schulung behandelten Themen, können die Inhalte im Gedächtnis der Teilnehmer gefestigt werden. Eine Abfrage der wichtigsten Inhalte durch simple Wahr/Falsch-Fragen kann als Merkhilfe für die Teilnehmer dienen. Die wichtigsten Inhalte werden so prägnant wiederholt. In einer Schulung zum Thema “Plagiieren” verwendet die Hochschule München diese Methode bereits erfolgreich.
Beispielfragen:
Die Kopienfernleihe ist für Studierende kostenlos. - Wahr oder Falsch?
Im Reiter “Aufsätze und mehr” finde ich auch E-Books. - Wahr oder Falsch?
In JURIS finde ich auch naturwissenschaftliche Aufsätze. - Wahr oder Falsch?
Störfälle, auf die Sie vorbereitet sein sollten:
Ausfallendes WLAN
Zu wenige Schulungslaptops (Smartphones und mobile Daten der Teilnehmer können eine Lösung sein).
Anonymität eines digitalen Tools kann zu Missbrauch führen (Kahoot hat einen Filter, der unangebrachte Nicknames erkennt und nicht zulässt).
Beachten Sie, dass die "Lebende Skala" nur in kleineren Gruppen durchführbar ist und in Räumen mit genug Platz Sinn ergibt.
Weiterführende Literatur/ Link zur Quelle/ Ähnliche Methoden
Weiterführende Literatur:
Macke, Gerd, et al. Kompetenzorientierte Hochschuldidaktik: Lehren - Vortragen - Prüfen - Beraten. Beltz, 2016.
Epiz-Team. Methodensammlung für Referent_innen. Dezember 2013, http://www.epiz-berlin.de/wp-content/uploads/2013-Methodensammlung-fu%CC%88r-Referent_innen.pdf
Mittelstädt, Ina, Engels, Lena. „Ampelkarten-Abfrage.“ Hochschuldidaktische Arbeitsstelle, Universität Koblenz-Landau, 2015, https://www.uni-koblenz-landau.de/de/landau/hda/lla/seit/Ampelkarten
Zu Kahoot! und Doodle
Zuletzt geändert: 2. Apr 2022, 20:33, [bauer.aub]